Videospiele sind längst im Unterhaltungs-Mainstream angekommen und begeistern eine immer größere Fangemeinde. Einige der Fans sind inzwischen professionelle Zocker geworden: Videospieljournalisten gibt es im Grunde seit Anbeginn des Mediums, doch auch Mitarbeiter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) oder anderer Organisationen zur Altersbewertung von Videospielen verdienen ihr Geld mit stundenlangem Videospielen. Ein regelrechtes Phänomen sind die sogenannten eSports geworden: Hier zocken professionelle Gamer vor einem riesigen Publikum, füllen ganze Hallen mit ihren Fans und werden von ihnen wie Popstars gefeiert – und auch so bezahlt.
Fünfzig Stunden und mehr pro Game
Dass das professionelle Zocken nicht nur Spaß, sondern auch richtig viel Arbeit machen kann, erklärt ein Artikel bei Welt. Fünfzig Stunden oder noch länger kann es schon einmal dauern, bis ein Spiel von der USK endlich eine Alterskennzeichnung bekommt: Nachdem die Spiele ausführlich getestet und alle Spielabschnitte begutachtet wurden, werden sie von dem Tester einem Prüfgremium vorgestellt. In diesem Rahmen müssen besonders relevante Stellen im Spiel gezeigt werden, von denen dann die Altersfreigabe abgeleitet wird. Anschließend bekommt ein Spiel eine der fünf möglichen Freigabestufen: Seit 2003 müssen die weißen (ohne Altersbeschränkung) bis roten (ohne Jugendfreigabe) Embleme auf den im Handel verfügbaren Verpackungen zu sehen sind. Da die Spiele zunehmend auch digital über das Internet vertrieben werden, engagiert sich die USK auch verstärkt, Onlinespiele zu prüfen. So hat beispielsweise das MMO-Spiel („Massive Multiplayer Online“) Fiesta Online bereits eine Freigabe ab zwölf Jahren bekommen. Gespielt werden kann es – wie auch zahlreiche andere Vertreter des MMO-Genres – auf Plattformen wie browsergames.de.
14 Millionen Zuschauer sehen League of Legends WM 2015
Auch League of Legends (mit einer USK-Freigabe ab 12 Jahren) ist dort zu finden. Das Fantasy-Spiel hat es inzwischen zu einem wahren Massenphänomen gebracht. Die World Championships in Berlin von 2015 füllten nicht nur Hallen, sondern lockten auch 14 Millionen Zuschauer vor die heimischen Bildschirme, die das Turnier auf Streaming-Seiten online mitverfolgten. Fast 13.000 Zuschauer kamen, um das Finale in einer Berliner Großarena hautnah zu erleben – Wie Unternehmenssprecher Moritz Hillebrand der ARD Sportschau verriet, hatte bereits der Vorverkauf „Dimensionen von U2-Konzerten“ angenommen.
In der League of Legends Championship Series (LCS) wird den Profispielern auch ein monatliches Gehalt gezahlt – eine Liga, in der aktuell auch vier Deutsche mitspielen. Jedes Team erhält eine feste Summe, dazu kommen Siegprämien und Sponsorenverträge. Beispielsweise bringt der erste Platz einem Team satte 50.000 US-Dollar zusätzlich ein. Was schon beachtlich klingt, erreicht in Südkorea oder China noch eine ganz andere Dimension: Dort übertragen auch Fernsehersender die Turniere und für den Teamwechsel begehrter Spieler – wie dem Koreaner mit dem Spitznamen „Faker“ – werden schon einmal eine Millionen US-Dollar locker gemacht – die er laut der Fachzeitschrift PC Games übrigens ablehnte. Die Spieler reisen genau wie andere Profisportler von Turnier zu Turnier, trainieren stundenlang und lassen sich von ihren Fans feiern – viel Freizeit bleibt da nicht.
Kaum zu glauben, dass diese Entwicklung mit den LAN-Partys in den 1990er-Jahren begonnen hat: Spieler schleppten damals mühselig ihre Computer und bockschweren Röhrenmonitore in die Keller ihre Freunde, um über das lokale Netzwerk miteinander bzw. gegeneinander zu spielen. Besonders gern wurden Shooter und Strategiespiele gezockt. Einige, wie das seit 2000 professionell gespielte Counter Strike, sind auch heute noch beliebt. Den Anfang des eSports markiert schließlich ein Promotion-Event des Entwicklers id Software. Um den Shooter Quake zu bewerben, wurde im Mai 1997 ein Turnier veranstaltet, Hauptgewinn: der Ferrari von Unternehmensgründer John Carmack. Mittlerweile können sich die ganz großen eSports-Stars wohl auch selbst schnelle Sportwagen leisten.